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なにこの可愛い生き物 - Dogfighters |
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ザ・出オチ。
http://www.weareink.co.uk/work/view/dogfighters
愛玩用/1人乗り猫バスといった趣。欲しい。
シュナウザーを複葉機にしてプロペラに毛がかかってるの天才。
よく見ると車輪が肉球です。鼻も鼻。
SHIROBAKOの中 |
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手間のかかることを |
アニメの動画の動かし方(変な日本語)、初歩。
そもそも動画は彩色以上に目立たないポジションだ。原画マンや作監はもちろん、彩色設計でも雑誌等で名前をよく見る人はいるが、動画/動画チェックで恒常的に見かけるような名前はまず無い。動画の重要性を表立って表明してくれているのはほんの一握りの人くらいだし…。
アニメーターの入り口だったのに今後、無くなっていくんだろうか…。時代の流れならしょうがないけど…。
そんな経緯もあって、若手を指導した時の記録みたいな形で動画の初歩的な手引きを残そうと思い立った。新人のCG研修や動画作業の始まりの時にあったら役に立ったはず、と言う想定だ。だからちゃんとした現役の動画マンには参考にならない、ほんとに基本的なものだ。名著と呼ばれるアニメの教科書には比べるべくもないが、唯一、実際の動きを見せられると言うWebの利点がなにがしかの役に立てばと期待している。
実例1〜6のアニメーションGIFをぼーっと見ながら解説を読むと楽しいです。
作業の流れはFlashアニメ勃興くらいから変わってきたんだろうな。
以下上級/実践編。
http://members3.jcom.home.ne.jp/nawasuta/animation/db.html
・鼻の頭は顔面から突き出しているため、頭の向きが変わる時、鼻の頭の移動量は他のパーツより増える。よって、鼻の頭を基準にして他のパーツの位置を決めてはいけない
・3cm〜5cm程度の定規があると、小物の線を引くのに便利。普通の定規の横側を使うとちょうどいい
等。
Re: 提案
長すぎて長すぎて震える |
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Reply 思考の泡 ばか |
ものすごく長くて、ありえないほどめんどくさい(書くのが)。
・返信ボタンを押して「あいのままに」まで打っただけで、変換する前にこれをサジェストしてくるGoogleこわい。
ってこれ半角スペースを挟むのが正式なのか。知らなかった。
・2行に分けて背表紙に入りきる長さand/orスレタイ字数制限という縛りって、もはや俳句や和歌の世界だな、と思いました。
・ラノベ等で「公式な略称」が制定されるようになって久しい。
・スレタイは要約か釣りか煽りだけどラノベ等はそういうわけでもないよなあ。
ラノベ等は、何というか、抽象性が高いような。
・だいたい、タイトルの「文体」ってなんだよ。タイトル自体がそれだけで作品。
など。まとまる気がしません。
やれやれ。そして俺は考えるのをやめた。以下好きなおでんの具(未完)
ラノベタイトルと2ch文化なスレタイの間の、文体の微妙な差異について |
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思考の泡 ばか タイトルで全部言っちゃった |
具体的に何がどう違うのかを分析したい。
ブラジル人ってほんと尻が好きなのな |
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DJがお前の尻をコントロールする、という曲らしい。
ものすごいサムネ。
極めるとこうなるらしい。
こういうダンスのやり方講座。
なんだかもう、ボディビルダーの胸ピクの域。
これ、わりと真面目な話、便秘とかにも結構効きそうな気がしますが、どうなんでしょう。
そういうプリケツエクササイズはあるだろうか。
物語執筆用のオープンソースソフト oStorybook |
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物語を書くにあたって管理する情報は、種類や量も多いだろうし「種類の分け方」も多いだろうと思います。
それらを、(できるかぎり全て)タブというかパレットとしてまとめて格納しておいて、各パレットの中で適宜書いていくソフト。
oStorybook
http://ostorybook.tuxfamily.org/?lng=en
Win・Mac・Linux対応。Javaアプリ。
インターフェイスが奇ッ怪。個人的に違和感の強い挙動が多いです。
中でも致命的にうっとうしい挙動が、あるパレットの内容を書き換えて「適用」して「OK」してもその内容が他パレットに即時反映されないこと。「パレットの中に入る時はまず手動でそのパレットを再読み込み」を癖にする必要がある。
他にも、ダウンロードして展開すると「Contents」というフォルダが出てきて、その中のこれを引っぱたかないと起動しない等、細かいところでいくつか。
こういうのは、オープンソースだから文句あるなら自分で改造しろ系だろうな。
レイアウトの自由さ/奔放度は変態レベル。
画像ではパレットを1つ切り離す程度で穏健に並べていますが、やろうと思えば全部切り離してバラバラにできるし、あまり使わないパレットは閉じておくこともできるし、親ウィンドウ内で全部開いて10ペインとかもできる。やろうと思えば。
ただし「本文を書くエディタ」は一度にひとつしか開けず(画像での最前面)、開いている間は他の情報は修正できません。これは多分、本文を書いてる最中にその背景となる設定の方をいじくり回しはじめるとロクなことはないぞという意味なんでしょう。
これらに慣れられ/我慢できれば、機能自体はかなり充実してる感じです。日時や所持品の管理もできるし、人物相関図のようなものも書いておけるっぽくて、「ストーリーライン」を複数作れるからマルチエンディングのシナリオなんかにも対応できそう。アイデアをまとめるだけのパレットや進捗管理専用のパレットもある。
キャラクターやシーンの設定をガッチリ作りこんでから書き始めるタイプの人にはおすすめかもしれません。オープンソースなのでもちろん無料。
ただ、正直、「こうであらねばならない」が多すぎて船が山に登ってる感はある。
以下、蛇足といえば蛇足。
登場人物の性別が男女いずれかしか選べず、しかもデフォルトだと「男」になってしまうのはちょっと驚いた。オープンソース界隈はその辺わりとポリがコレかと思ったら。もっとも、キャラの中でなら「属性」はいくらでも増やせるので、そこで管理してもいいのかもですが。先の画像参照。
でもこれだと性別がないキャラ(そのへんの石とか)を出しにくいし、性別が5種類くらいある星の話も書きにくい。ここは任意にして欲しかった。使わないフィールドは非表示にできたらいいのに。
これも文句あるなら自分で改造しろ系だろうな。
緊迫感(¥2,200-) |
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PS4版INSIDEクリアしたんですけど、あまりに哲学的な最期と、達成感・開放感から軽度の放心状態に。
兎にも角にも、プレイヤーに心理的な圧迫を与えることを至上命題に作られています。
印象的で美しくも、無機質なアートワーク。顔を持たない主人公の少年はアイコンのようでありながら、反面、呼吸を乱し恐怖心から後ろを振り返るなどの生々しいモーションを行います。淡白でありながら残虐な死のシーンは後味が悪い、の一言。
ゲーム内には一切のテキスト情報も音声会話もないため、プレイヤーはゲームの目的すら不明のまま、ひたすら画面右方向へと進むしかありません。途中目にする光景は、生者と、死者と、半生者の世界。人の倫理観に触れ、また率直に意味を度し難いシーンの数々は、ひたすら疑問と不安を煽ります。
ゲーム性の部分において、謎解きの難度が低く設定されているのが特徴的です。初見殺しのトラップも多々ありますが、全てのギミックが画面をよく観察すれば僅かな思考で解けるように作られており、また、プレイに失敗した場合でもオートセーブされた直前のシーンから何度でもトライできます。行き詰まりによる挫折は起こりえませんが、一発即死の仕様はLIMBOと変わりませんし、また逃亡・回避系のギミックではその生死を分かつタイミングが非常にシビアに設定されていて、これがまた異常な緊張感の演出に効果を上げています。結果、心的圧迫の連続で少し進める度に精神力を使い切り、休憩を挟まないと心臓が持ちません。基本チキンの自分はコントローラーを持つ手を本当にガクガク震わせながらプレイしていました。
・犬が嫌いになる。鳴き声を聞くと逃げだしたくなる。
・夜道を照らす明かりを目にすると、不安な気持ちになる。
・このへんはこわいぞ(本気で怖い)
物語は終盤、突如ドラスティックな展開を迎え、堰を切ったようなスピードで流れゆき結末へと導かれます。
言葉無きストーリーは最期に、プレイヤーに一頻りの放心を与えた後、考察と解釈を促します。
きっとこのゲームはそこまで含めて、意図して作られたものに違いありません。
「チェイサー」とか「やすらぎ水」とかそういうものがあるけど、 |
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思考の泡 |
あれって、例えばお茶じゃダメなの?
ウィスキーのチェイサーに麦茶(ビール)みたいな廃人は除くとして、ですけども。
お茶おいしいじゃん。口を洗うし、お茶にもいろいろあるし。
Re: 負け犬・今生。
「親」という種類の生き物はいる、と思うんです。 |
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Reply 思考の泡 |
そしてオレはおそらく、一生、親にはならないし、なれない。
なろうとすることだけは比較的簡単なんでしょうけどね。個人的にも、そうなったかもしれない機会/未来はいくつかあった。もうなくなってしまいましたが。
オレが、いわゆるコドモ(というか「次世代」)に対して、いわゆる「いい世の中/未来」を遺してやる手伝いがあまりできないであろうことは、とても申し訳なく思ってはいます。
アポトーシス万歳
以下蛇足。
統計みたいなものってさぁ、例えばオレ個人という個体にとっての結果としては、結局は「起こるか起こらないか」の2択≒0or1であって。例えば癌でも何でも。
それを全部、「全てはお前の選択の結果だ」と自己責任論で切り捨てるのはどうかと思うんです。既にオヤであるヒトがうかつに言ってはいけないことだ、とも。
……この手の話は何を言ってもただのポジショントークになりがちですけども。
負け犬・今生。 |
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以下、じめっとした救いようのない文章。 |
必要に迫られて日曜の大型ショッピングモールにでかけたのです。
昼飯食っていなかったので用が済んでからフードコートに足を運んだのですが、うん、当たり前だけど親子連れで超満員だ。
なんかねぇ、独り身のオッサンのアウェー感がことさら自身の心をエグります。訳も無く申し訳ない気持ちになってしまう。
本当は外でひなびた定食屋でも探して入りたっかったのですが、14時まわっていたので多分何処も昼営業終わってる。
仕方ないのでレジに並んでハンバーガー買ったんですけどね・・・ほら、フードコートのテーブルって4席とか、多いと8席くらいで1卓になってるじゃないですか。
もう、許してください。本当に。
寒空の下、屋外テラスの隅っこの方でしゅーんとなりながら縮こまって食ったハンバーガーの味はおぼろげで、良く覚えていません。
近づく孤独死の足音
聖の青春、観てきた。 |
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役作りのために肥えに肥えまくった松山ケンイチの役者魂に賛辞を送る映画、ではなくて。
あと、いつかどこかで見た気がしてくる竹下景子の演技の安定感に既視感を覚える映画、ではなくて。
映画として評価する前に、どうしても村山聖の生き様を可とするか、非とするかで賛否が分かれてしまうと思う。
「生きること。」というキャッチコピーの割には、ひたすら死に急ぐ聖の生き様(というか死に様)が、ある種の『男の美学』を内包しているのはわかるのですが・・・自己管理が出来ずに酒をあおり、不摂生な食事を止めず、暴れて周囲に迷惑をかけ、結局自業自得な結末を迎える様には思うところがあります。キン○マ除去手術を勧められたときにも「(全身麻酔を打つと思考が鈍るので)麻酔無しで手術をしてくれ、俺は耐えるから」みたいなことを言うのですが、そういう短絡的な痛みには耐えると言い張っても、早期に病気と向き合い長いブランクで精神的な焦燥を伴う克服への道は選択しない。そういう意味ではよくいる『困った疾病持ち』で、正直カッコイイ生き方じゃないです。
見所としてはやっぱり最後の対局のシーン。鬼気迫り混みあげてくるものがあります。二人の俳優は棋譜を暗記して、実際に差しあいぶっ通しで撮影した、とのこと。想像しただけで最後に涙ぐむに至る心境がわかります。うん、なんていうか、そこは良かったです。
総じて、潔く死ぬを良しとするか、恥をさらして泥水をすすってでも生きて繋ぐを良しとするか、その辺の価値観の違いで評価の分かれる映画だと思いました。(終)
今日行ったのは地元(田舎)の劇場だったのですが、来月に聲の形、再来月にこの世界の片隅にの上映が告知されていてビックリ。この調子で地方に波及していけば、聲の形は30億いくんでないの?そこかしこで今年はアニメ映画の当たり年だと言われているけど、確かにそうだと思う。ポッピンQも今から楽しみですし、ちょっと先ですが来年3月のひるね姫も、かなり期待。楽しみ。
かまいたちの夜と言えばピンクのしおりですが、 |
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ばか |
「真紅のしおり」「深紅のしおり」を検索してみたら意外となかった。
ピンクのしおりをサブマリン商標登録しておいたらゲーム業界の地図は変わっていたかもしれない。
辛苦のしおり(ハードモード開放)
陳腐なしおり(n番煎じ)
GIMPのしおり(オンラインヘルプ)